Home IT Образование Gimp Script-fu Первый Дан Фигуры Объектный Подход Хабр

Gimp Script-fu Первый Дан Фигуры Объектный Подход Хабр

0

Они используются во многих популярных языках — C++, Системное тестирование Python, PHP, JS, Java. Это лишь наиболее популярные языки, которые поддерживают объекты и классы, что делает их подходящими для разработки по принципам ООП. Чем структура хитрее, тем программа гибче, легче поддается изменениям и внедрениям нового функционала, но не обязательно. Такие слова как наследование, полиморфизм, инкапсуляция позволяют создавать структуры объектов еще витиеватее, при этом избавляют код от дублирования и делают его интуитивно понятным, но не всегда. ООП позволяет упростить сложные объекты, составляя их из более маленьких и простых, поэтому над программой могут работать сотни разработчиков, каждый из которых занят своим блоком. Большинство современных языков программирования — объектно-ориентированные, и, однажды поняв суть, вы сможете освоить сразу несколько языков.

Только после этого следует переходить к практике реализации в рамках конкретного https://deveducation.com/ языка. Однако практически все разработчики применяют его в рамках объектно-ориентированной парадигмы. Стоит учесть, что в языке PHP характеристики могут наследоваться лишь от одного класса.

Внутри объекта или класса хранятся все данные этого объекта или класса. Таким образом, разработчик не может их редактировать при объект в ооп помощи других классов. Окружающие элементы могут лишь запрашивать «публичные» методы и атрибуты. Основы объектно-ориентированного программирования представляют собой перечень принципов, которые формируют данный подход.

Основные Принципы Ооп

Этот принцип позволяет применять одни и те же команды к объектам разных классов, даже если они выполняются по-разному. Например, помимо класса «Кошка», у нас есть никак не связанный с ним класс «Попугай» — и у обоих есть метод «спать». Несмотря на то, что кошки и попугаи спят по-разному (кошка сворачивается клубком, а попугай сидит на жёрдочке), для этих действий можно использовать одну команду. Программная система в этой методологии представляет собой набор компонентов с хорошо определёнными интерфейсами. Изменения в существующую систему вносятся путём создания новых компонентов в дополнение или в качестве замены ранее существующих.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это подход, при котором программа рассматривается как набор объектов, взаимодействующих друг с другом. К примеру, стоимость, производительность, диагональ экрана и т.д. Разработчик указывает их классе, а затем заполняет эти атрибуты конкретной информацией при помощи методов.

объект в ооп

При этом все операции рассматриваются как взаимодействия различных объектов. У нас два метода sum с одинаковым названием, при этом в первом случае он вернет сумму двух чисел, а во втором «склеит» две строки между собой. У него могут быть свойства, такие как “цвет” и “вес”, и действия, такие как “мяукать” и “прыгать”. Когда вы создаете конкретную кошку, например, черную и весом four кг, вы создаете объект этого класса. Каждый дочерний элемент наследует методы и атрибуты, прописанные в родительском. Он может использовать их все, отбросить часть или добавить новые.

Наследование позволяет создавать новые классы на основе уже существующих, наследуя их свойства и методы. Это полезно в случаях, когда требуется расширить функциональность существующего класса без изменения его основных характеристик. Полиморфизм же позволяет использовать объекты разных классов через единый интерфейс, что способствует упрощению и повышению гибкости кода.

Также когда требуется повторное использование кода и управление сложными связями между объектами, и для обеспечения читаемости и удобства поддержки кода. Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз. Интерфейсы и классы в ООП могут легко преобразовываться в подобие библиотек, которые можно использовать заново в новых проектах. Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения.

Часто Задаваемые Вопросы Об Объектно-ориентированном Программировании

объект в ооп

Чтобы изучить эти темы, лучше использовать другую литературу. Рекомендуется читать книгу в оригинале, так как, к сожалению, в переводе есть много опечаток. В своем труде Гради Буч рассмотрел взаимосвязь между объектно-ориентированным восприятием мира и когнитивными психологическими особенностями человека. Те же действия нужно будет выполнить для создания всех остальных объектов. Для класса мы получаем полное имя методом getFullName, а также определяем, взрослый ли перед нами человек — метод isAdult.

  • Упрощение поддержки и расширения также способствует улучшению читабельности кода.
  • Например, можно сделать метод, который уменьшит или увеличит радиус шарика.
  • Существуют, также, и постоянные объекты, которые не уничтожаются при завершении программы и не создаются заново при ее запуске (объекты объектно-ориентированной базы данных).
  • Класс — это шаблон или прототип, из которого создаются объекты.
  • Это всего лишь набор данных и функций — таких же, как в традиционном функциональном программировании.
  • К примеру, на основе этой парадигмы разработаны практически все популярные браузеры, Microsoft Office, Adobe Photoshop и Illustrator.

Программисты договорились, что данные внутри объекта будут называться свойствами, а функции — методами. Но это просто слова, по сути это те же переменные и функции. Класс — это шаблон или прототип, из которого создаются объекты. Он определяет свойства и методы, которые будут у всех объектов этого класса.

К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей точкой. Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему. Доступ к данным объекта должен контролироваться, чтобы пользователь не мог изменить их в произвольном порядке и что-то поломать. Поэтому для работы с данными программисты пишут публичные методы, которые составляют интерфейс объекта. При создании класса мы упрощаем его до тех атрибутов и методов, которые нужны в этом конкретном коде, не пытаясь описать его целиком и отбрасывая всё второстепенное. Скажем, все кошки теоретически умеют охотиться, но если наша программа не предназначена для ловли мышей, то и прописывать этот метод незачем.

Сравним Процедурный Подход И Ооп

Каждый класс может определять свои собственные методы и данные, ограничивая доступ к ним лишь через установленные интерфейсы. Ключевыми элементами объектно-ориентированного программирования являются классы и объекты. Классы определяют структуру данных и функции-конструкторы, с помощью которых создаются экземпляры объектов. Экземпляры могут хранить данные в полях и работать с ними через методы.

Прежде чем рассмотреть ещё один пример создания комплексной(составной) фигуры, создадим функцию создания стрелок. Вместо этого мы вызываем нужный метод и сразу получаем всё, что нужно. В этом и есть смысл инкапсуляции — когда мы не лезем внутрь, а пользуемся тем, что доступно. У нас в игре может быть класс «оружие», класс «еда», класс «враг», класс «ресурс». В объекте-коробке могут быть данные (их называют атрибутами объекта).

объект в ооп

На самом деле таким же образом мы можем создавать или изменять методы для любого объекта. В нашей же примитивной реализации ОО системы наследования нет. А я очень не люблю повторный набор, пусть даже очень простого кода, ведь в случае необходимости его изменения придётся править код в неопределённом количестве мест.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here